Tanto los monstruos como los dinos atacan por turnos en función de su iniciativa y velocidad, en cada ataca el adversario puede perder puntos de vida, que son restados de su barra de salud, en cada turno el dino podrá atacar de varias maneras utilizando una competencia de tipo evento (Ev) o un objeto de combate y luego lanzando un asalto, en cuyo caso se moverá y le pegará directamente a su adversario o efectuando un ataque especial (competencia tipo A).
Elementos
Un dino tiene 5 tipos de elementos que son indicados en su ficha: Fuego, Madera, Agua, Rayo y Aire.
Estos elementos son organizados según el circulo elemental
Cuando un dino sube de nivel en un determinado elemento suma uno a la potencia de ese elemento (además de una competencia).
Cada punto de potencia ganado suma 1 a la defensa de ese elemento, 1.5 a la defensa de los elementos sobre los que tiene ventaja y 0.5 a la defensa de los elementos sobre los cuales tiene desventaja.
La potencia de un elemento multiplicado por 5 define la fuerza de ataque de ese elemento.
Al momento de un ataque, para saber la cantidad de daño se compara la potencia de ataque de ese elemento del atacante con la potencia de defensa de ese elemento del dino defensor.
Turnos en el combate - Explicación detallada
Los turnos se desarrollan en el siguiente orden:
El dino con mayor iniciativa (o menos "tiempo") comenzará atacando (en caso de empate se decide al azar).
Se calcula la probabilidad de lanzar un evento (ev) o usar un objeto, mas abajo se explica ésta probabilidad.
Se calcula la probabilidad de lanzar un ataque tipo A.
Cada ataque tipo A tiene una prioridad (lo siguiente se aplica de manera igual a los eventos (Ev)).
Ésta prioridad depende de la potencia del ataque (se desconoce el orden exacto, pero se intuye que depende del nivel de la competencia).
Se listan todos los ataques tipo A que el dino posee en orden descendiente según prioridad, es decir de mayor potencia a menor.
Comenzando desde el primero (el de mayor potencia) se hace una tirada porcentual (según la probabilidad que tiene ese ataque de salir) y en caso de acertar se usa ese ataque. Si no se acierta entonces se pasa al siguiente ataque en la lista y se vuelve hacer una tirada porcentual.
Se sigue así hasta lograr un ataque o hasta que se termine la lista.
Si no se logra un ataque tipo A entonces se procede a realizar un Asalto.
En cada asalto se golpea con uno de los 5 elementos (en caso de tener especialista serían 4 elementos).
El orden de los elementos con los que se ataca viene dado por la potencia del dino en cada elemento.
Primero comenzará atacando con el elemento del cual tenga mayor potencia (no potencia de ataque, sino potencia de elemento, es decir, por ejemplo, la "cantidad de agua" que tiene ese dino).
Luego con el siguiente, y así hasta el quinto, donde para el siguiente ataque volverá a comenzar. En caso de empate se decide al azar.
El daño que haga el asalto viene dado por la potencia de ataque del dino en ese elemento y la defensa en ese elemento del atacado.
En el caso del ataque de los monstruos que son de tipo vacío, se tiene en cuenta la suma de las defensas de los dinos para calcular el daño.
Un Ataque tipo A reemplaza a un asalto, es decir, si un dino iba a atacar en un elemento, por ejemplo agua, se calcula la probabilidad de ataques y se obtiene mistral, entonces el dino lanzará mistral y en el siguiente turno, si hace un asalto no será de agua, sino del siguiente elemento.
Suponemos que el ataque del dino terminó (en realidad al momento del ataque o asalto se tienen en cuentas los status, probabilidades de golpe-doble, contra-ataque y esquivar, objetos mágicos equipados y según todo ésto pueden pasar varias cosas mas).
Retomando el "tiempo" que se dijo al comienzo, explicaré como finaliza el turno, cada combatiente tiene un "tiempo" asociado, el que tiene menor valor de tiempo es el que hace un ataque, luego del ataque suma a éste tiempo 10 / velocidad (10 dividido la velocidad), ésta velocidad es 100 mas cada ganancia en velocidad que aplica (en base a la velocidad que ya tiene, ver explicación al final *), en éste caso dividido 100 (es decir en caso de tener celeridad sería 100+15/100 = 1.15). La iniciativa reduce el valor de éste tiempo solamente al comienzo del combate, por eso el que tiene mayor iniciativa es el que empieza, sin importar en ese caso la velocidad ya que la velocidad se toma en cuanto al finalizar cada turno. Como siempre, en caso de empate entre los valores de tiempo se decide al azar.
Pondré un ejemplo sobre ésto último ya que es lo que generalmente causa mayor confusión.
Supongamos un dino que tiene 7 de iniciativa (zancadilla) y +30% de velocidad (celeridad y acróbata) (dino A), y otro que no tiene nada (dino B).
Y así seguiría, se ve claramente como el dino A ataca mas veces que el dino B gracias a su velocidad e iniciativa, cabe destacar que éste caso es un caso simple, cuando solo afecta la misma velocidad durante el combate, en el caso de competencias como ataque rayo o desvelo, la velocidad debe ser calculada en cada turno en función del elemento usado.
Es bueno aclarar también que siempre se redondea hacia arriba, es decir si el tiempo que da es 9.1 lo redondea a 10 y usa el 10 para comparar, pero para seguir con los cálculos queda el 91.redondea hacia arriba.
(*) Aclaración respecto a la velocidad: los cambios en velocidad son en porcentaje aplicado a lo que se tenía antes, es decir si tiene +15% y +30% de velocidad se aplica uno sobre el otro (100% base +15% = 115% +30% = 149.5%).
© 2013 by PUCHOLAKIS y LUCYKAOS